GAIN Magazin

»Wir hatten nicht den Luxus, es wie andere Rollenspiele zu machen« – Chris Avellone zu »Planescape: Torment«

Vor knapp zwanzig Jahren erschien »Planescape: Torment«. Mit seiner Bizarro-Interpretation der Forgotten Realms gilt es als Klassiker der Spielegeschichte. Die Story: Ein namenloser Zombie mit Amnesie versucht herauszufinden, wer er ist. Oder besser gesagt, wie viele (namenlose Zombies) er ist. Denn in »Planescape: Torment« hat unser totalvernarbter Spielecharakter schon vor Spielstart unzählige Leben gelebt. Begleitet wird der Unglücksknabe auch noch von einer Bande schräger Außenseiter, wie man sie sonst selten findet. Darunter ein fliegender Totenschädel mit Laberflashs und ein Sukkubus, der in der Hauptstadt dieser fiebertraumartigen Jenseitswelt ein … »Bordell der intellektuellen Gelüste« führt. Wir haben mit »Planescape: Torment«-Mastermind und Game Design-Ikone Chris Avellone über die Entwicklung und das Erbe seiner seltsamen Spielekreation gesprochen. Und über die bedenklichen Erfahrungen, die er seitdem in der Spieleindustrie gemacht hat.

You can read the original version of the interview here »

Hey Chris, als Du »Planescape: Torment« 1997 Interplay gepitched hast, warst Du Mitte Zwanzig. Wie war der junge Chris Avellone so?

Er war ungefähr so fett und unbeholfen, wie ich jetzt immer noch bin. Und genauso koffeinsüchtig. Dieser junge Chris Avellone hatte auch viele falsche Vorstellungen von der Spielebranche und der Spieleentwicklung. Aber er war bereit, alles zu tun, um Videospiele zu schreiben (was ich immer noch bin). Vergleiche ich mein früheres Selbst mit mir nach 20 Jahren in der Branche, besorgt mich das ein bisschen. Ich tue einige kreative Ideen heute schneller als unpraktisch und kostspielig ab. Das ist einer der Gründe, warum ich es für unerlässlich halte, junge Menschen einzustellen. Sie bringen frische Perspektiven ein und zeigen dir, wie du Designs umsetzt, auf die du selbst nicht gekommen wärst.

 

Was war damals Deine Designphilosophie? Wie hat sich das in »Planescape« ausgedrückt?

Rollenspiele sollen eine persönliche Reise sein, in der du nicht nur die Geschichte des Spiels aufdeckst, sondern auch etwas über dich selbst lernst, nämlich was du als Rollenspieler für eine Person bist. Das knüpft an die zentrale Frage von »Planescape« an: Was kann die Natur eines Menschen ändern? Eine Dinge nervten mich aber auch einfach an klassischen Rollenspielen, vor allem die immer gleichen Rassen, Klassen und Stereotypen, der böse Zauberer, der dunkle Gott. Wir wollten das Spiel einzigartig machen – bis zu den Inventargegenständen. Du kannst zum Beispiel deinen Augapfel austauschen. Die Tätowierungen, die der Namenlose sich stechen kann, sollten in Bezug zu dem stehen, was der Protagonist erlebt und erreicht hat.

Was waren die größten Schwierigkeiten während der Entwicklung?

Um die Nachteile etwas auszugleichen, möchte ich zunächst einmal sagen: Wir hatten mit »Planescape« eine Menge Vorteile. Es interessierte nur wenige im Studio, was wir da eigentlich entwickelten. Mit der Infinity-Engine von BioWare hatten wir eine hervorragende technische Grundlage. Und das Planescape-Team war sehr leidenschaftlich. Für einige war es die erste Gelegenheit, ihre Fähigkeiten zu zeigen. Andere waren hingegen von leitenden Entwicklern bei Black Isle abgeschrieben worden, weil sie deren Ansprüchen nicht genügten.

Ich rechne es allen Leitern des Projekts hoch an, dass sie nicht nur bereit waren, mit diesen Entwicklern zu arbeiten, sondern sie auch ausbildeten und aus ihnen ein richtiges Team machten … mit großem Erfolg. Das Projekt lag wirklich allen am Herzen. Was die negativen Seiten angeht: Weil wir ein kleines Team waren, mussten wir die Erwartungen etwas herunterschrauben. Und Black Isle war finanziell nicht in guter Verfassung. Als die rechtzeitige Veröffentlichung von »Fallout 2«, und damit auch viele Jobs, in Gefahr war, vor allem weil Tim Cain, Leonard Boyarsky und Jason Anderson das Studio verließen, um Troika zu gründen (»Vampire: Bloodlines«), zog man einige Entwickler von »Planescape« ab, und verdonnerte sie zu Extra-Schichten bei »Fallout 2«.

Wir erlebten während der Entwicklung von »Planescape« auch einige Wechsel im Management. Produzent eines Spiels zu sein war bei Black Isle ein undankbarer Job. Du warst vor allem eine Art shit umbrella. »Torment« fehlte ein guter Produzent, bis am Ende Ken Lee die Verantwortung übernahm. Er verstand das Spiel, weil er daran mitgearbeitet hatte. Und er war bereit, für uns zu kämpfen (Hebt das Glas für Ken Lee).

Auf der Suche nach Morte, dem Totenschädel unseres Vertrauens.

»Planescape: Torment« gilt als Spieleklassiker und wird von Fans und Kritikern gleichermaßen gefeiert. Ich habe manchmal das Gefühl, dass es trotzdem nicht so einen starken Einfluss auf die Spielekultur hatte wie andere Games. Wie siehst Du das Vermächtnis von »Planescape«?

Ich glaube manchmal, »Planescape« ist einer dieser Klassiker, die niemand wirklich spielen will. Es ist ein bisschen, wie wenn man Schüler bittet, einen schweren und obskuren »literarischen Klassiker« zu lesen. So ein »literarischer Klassiker« hat seine Stärken, aber du musst dafür in der richtigen Stimmung sein. Außerdem war es einfach verdammt viel Text. Und man könnte sagen, dass es auch mehr Adventure als Rollenspiel war.

Als wir 2012 bei Obsidian Entertainment »Pillars of Eternity« entwickelten, warb man in der Kickstarter-Kampagne damit, dass Geschichte und Ton des Spiels teilweise auf »Planescape« basieren würden. Also kamen manche vom Team zu mir und gestanden mir, dass sie »Planescape« nie gespielt hatten oder nicht mit dem Spiel klar kamen, was für mich okay war. Ich hatte diese Verpflichtung nicht gesetzt. Es war eher ein Mittel der Führungskräfte, um Interesse bei Fans zu wecken und so mehr Geld zu erhalten.

Was siehst Du als die wichtigsten Trends im interaktiven Geschichtenerzählen, die wir dieses Jahrzehnt erleben werden? Worauf freust Du dich?

Ich bin gespannt zu sehen, wie Dialogsysteme sich in der Virtuellen Realität entwickeln, und wie man Gesten, Eye Tracking und andere animationsempfindliche Techniken einsetzen wird. Ich würde mich auch freuen, wenn wir wieder mehr Interaktionssysteme bekommen, in denen du nicht mit einem Klick im Gespräch gewinnst oder in denen Spielern Auswahlmöglichkeiten genommen werden. Das ist keine technologische Einschränkung, sondern eine Designfrage, und oft einfach zu lösen. Man kann zum Beispiel mehrere Prüfungen von Fähigkeiten statt nur einer durchführen. Je nachdem, was Spieler über die Person wissen, mit der Sie sprechen, und wie Sie den Dialog angehen, würde das in Gesprächen zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. »Fallout 1« hat solch ein System mit am besten umgesetzt, finde ich. Es hat viel Spaß gemacht, damals dafür zu schreiben. Diese Erfahrung hat sich auch definitiv auf das Dialogdesign in »Planescape: Torment« ausgewirkt.

Auch »Hellblade« und »God of War« haben mich zuletzt beeinflusst. Wie die Protagonistin Senua in »Hellblade« immer wieder in die Kamera hinein spricht und die Stimmen in ihrem Kopf ihre Reise kommentieren, fand ich wirklich herausragend. Es ließ Spielende in ihre Realität eintauchen und säte gleichzeitig Zweifel in ihren Köpfen. Dass die Kamera im neuen »God of War« wie in einem One Shot-Film immer an Kratos Seite bleibt, erzeugte ein mächtigeres Immersionsgefühl, als ich erwartet hätte.

Ein mit Sicherheit fürchterlich stinkendes
Geheimnis wartet auf uns.

Fans prahlen gerne damit, dass »Planescape« sprachlich umfangreicher ist als ein Wälzer wie »Krieg und Frieden« von Tolstoi. Wie habt Ihr das alles als Team geschrieben? Wie sah dein kreativer Prozess aus?

Okay, das ist jetzt eher eine unpopuläre Antwort: »Planescape« ist zwar ein wortreiches Spiel, aber dieser Wortreichtum diente auch dazu, den Mangel an Animationen zu kaschieren. Einer unserer Programmierer entwickelte eine Funktion zum Kopieren von ganzen Dialogskripten in eine neue Datei. Der Vorteil ist, dass man so 24 »Zombie«-Dialoge zum Preis von einem machen kann, in dem man kleinere Anpassungen an den anderen 23 Dialogen vornimmt und Variationen einbaut.

Ich schreibe aber auch einfach viel. Ich schreibe gerne unwichtigere NPCs und Quests, ich schreibe sogar gerne Inventarobjekte. Ich finde, mit ihnen kann man in einem Spiel besonders gut Geschichten erzählen. Manchmal überfordern solche große Mengen Text die Kapazitäten eines Studios, insbesondere bei der Lokalisierung. In »Planescape« hätten wir wegen Lokalisierungsbedenken fast keinen Text für die Begleiter machen dürfen, auch keine Dialoge mit ihnen. Aber nachdem ich die Erlaubnis der Studiobosse dazu prinzipiell eingeholte hatte, sagte ich mir: Scheiss drauf und fügte sie ein. Ich dachte, das würde das Spiel einfach besser machen. Ich bekam dafür Ärger. Aber ich bereue es nicht. Auch wenn ich es heute anders machen würde.

Der Namenlose gilt als einer der seltsamsten und faszinierendsten Protagonisten der Videospielgeschichte. Wie habt ihr ihn entwickelt?

Wir wollten mit ihm nicht nur einen Antihelden erschaffen, sondern auch einen Avatar, dem man ansieht, das er viele schmerzhafte Leben hinter sich hat. Wir wollten klar machen, dass seine Existenz keine Machtfantasie ist, sondern seine Unsterblichkeit im Grunde genommen ziemlich scheisse ist. Wir wollten uns dem Gedanken widmen, dass man ein unsterblicher Zombie werden könnte.

Diese netten Damen wollen nicht mehr,
als den Namenlosen … ewig zu quälen.

Eines der damit zusammenhängenden Hauptthemen in »Planescape« ist die Frage, was es bedeutet, sich selbst zu kennen. Warum war das etwas, das Du in einem Videospiel erforschen wolltest?

Ich finde, das beste Mysterium eines Spiels ist nicht nur die Hintergrundgeschichte des Protagonisten, sondern der Gegensatz, den man zwischen der Person, die man gerne sein will und der Person, die man vielleicht ist, erzeugen kann.

Obwohl Amnesie ein ziemlich überstrapazierter Topos ist, schien es mir der beste Weg zu sein, um solch ein Mysterium und so einen Konflikt in »Planescape: Torment« zu kreieren. Wir wollten ein Moralsystem, in das man dann nach und nach hineinwächst. Man sollte als »wahrhaft neutral« beginnen können, als vermeintlich unbeschriebenes Blatt. Und weil man in »Planescape« am Anfang so viel über diese seltsame Welt lernen muss, war der Gedächtnisverlust ein gutes Mittel, um es Spielende und den Protagonisten gleichzeitig erleben zu lassen. Es half der Immersion enorm.

Viele Figuren, die den Namenlosen auf seiner Reise begleiten, haben eine geheime Beziehung zu ihm in seinen vorherigen Leben gehabt. Diejenigen, die leiden, fühlen sich auf magische und verhängnisvolle Weise zu ihm hingezogen. War euch von Anfang an klar, dass ihr das Thema des Leidens über diese geheimen Beziehungen ergründen wolltet?

Zuerst war es ehrlich gesagt eine pragmatische Entscheidung. Wir hatten nicht den Luxus, es wie viele andere Rollenspiele der Zeit zu machen, in denen Begleiter deine Party verlassen, je nachdem, wie du dich verhältst. Daher kam die Idee, dass »Andere, die leiden, sich zu dir hingezogen fühlen«. Sie sind gewissermaßen in deinem Orbit gefangen.

Dann entwickelte ich diese Idee weiter. Ich versteckte super-easter eggs, die Spieler in Gesprächen mit ihren Begleitern finden konnten. Es war für mich total interessant und aufregend, solche heimlichen Beziehungen zu schaffen und darüber nachzudenken, wie die Spielfigur in einem seiner früheren Leben einen Begleiter beeinfusst hat, ohne sich daran zu erinnern. Und im Gegenzug machte es Spaß zu überlegen, wie die Begleiter die aktuelle Reinkarnation des Protagonisten beeinflussen.
Morte, Ignus und besonders Dak’kon sind eindrückliche Beispiele für diese Art der Beziehung. Du konntest sie befreien und ihr Leiden linden, selbst das derjenigen, die total gebrochen waren, selbst das von Ignus.

Es scheint so, als ob man sich in »Planescape« nur wirklich selbst kennen kann, wenn man nach Weisheit in seinem Leben strebt. Welche Rolle spielt Weisheit in deinem Leben?

Eine sehr geringe, muss ich beschämt zugeben. Es gibt eine Menge (fragwürdiger) Weisheiten, die ich in Form von Fehlern gelernt habe. Die wären aber zu zahlreich, um sie hier aufzulisten. Ich versuche, sie mit jungen Entwicklern zu teilen, damit sie die Fehler, die ich gemacht habe, vermeiden können. Es gibt eine wirklich schwierige Weisheit, die ich in meinem Leben lernen musste. Und das war die Frage danach, wann es okay ist, zu schweigen. Und wann man lieber den Mund aufmacht.

Ein Problem zu beschweigen, erlaubt nur, dass es bestehen bleibt. Wenn Du aus Angst um deine Position oder aus Angst vor den Folgen einer Bestrafung nichts sagst, solltest du dich immer fragen, in was für einer Situation du gerade bist und ob du in dieser Situation bleiben willst. Die Chancen stehen gut, dass es einen besseren Ort für dich gibt, wenn du anfängst nach ihm zu suchen.

Du hast tatsächlich nach diesem Grundsatz gehandelt und dich 2015 von Obsidian Entertainment getrennt und dann mit scharfer Kritik am Management an die Öffentlichkeit gewandt – was heftige Konsequenzen nach sich zog. Seitdem giltst du als ausgesprochener Kritiker der Arbeitsbedingungen und des Machtmissbrauchs in der Spieleindustrie.

Ich sprach mich gegen das Management aus, weil es getan werden musste. Ich habe gesehen, was für Schäden diese Kulturen des Schweigens und der Angst verursachen. Manager schützen andere Manager, während man mit Geheimhaltungsverträgen diejenigen bestraft, die sich gegen die Zustände wehren. Spiele zu machen soll großartig sein, es wäre also großartig, wenn diese ganze Scheisse endlich aufhören würde. Darüber zu schweigen, hilft nicht.

Einem guten Freund gibt man ein Küsschen.
Allerdings nicht Ignus, der steht in Flammen.

Wir sehen seit einiger Zeit, wie Spieleentwickler sich zunehmend gewerkschaftlich organisieren. Sie kämpfen gegen die systematische Ausbeutung in der Branche. Macht dir das Hoffnung für die Zukunft?

Ich befürworte Gewerkschaften, aber ich bin nicht so naiv zu glauben, dass sie alle Probleme der Branche lösen werden. Die Industrie kann großartig sein, aber sie ist nicht perfekt. Ich denke, was beispielsweise oft vorkommt, ist, das ein Junior oder ein anderer Mitarbeiter die ganze Arbeit für einen Senior oder eine Führungskraft macht, und diese heimst dann die meiste Anerkennung dafür ein. Man muss Entwicklern die Anerkennung geben, die ihnen gebührt. Man muss ihnen einen richtigen Titel geben und ein faires Gehalt, unabhängig von Faktoren wie Herkunft, Geschlecht oder sexueller Orientierung.

Ich glaube, es würden viele mit Heugabeln und Fackeln losziehen, wenn die Unternehmen die Gehälter ihrer Mitarbeiter transparent machen würden. Das würde hitzige Diskussionen darüber anstoßen, wer eigentlich was beiträgt, wer gewertschätzt wird, und ob man nicht sofort kündigen sollte. Es würde auch ein Licht auf den Nepotismus und die Vetternwirtschaft in der Branche werfen. Und das würde sowohl für diejenigen, die die Gehälter bestimmen als auch ihre Günstlinge kein gutes Ende nehmen.

Zuletzt möchte ich sagen, und das ist aus meinem Mund vielleicht etwas merkwürdig: Studios sollten vorsichtig damit sein, bestimmte Entwickler auf ein Podest zu heben oder mit ihrem Namen Produkte zu verkaufen. Es ist unfair dem Rest des Teams gegenüber. Und es kann auch eine Täuschung gegenüber den Spielern sein, wenn der Entwickler, der da hervorgehoben wird, gar keinen großen Einfluss auf das Projekt oder das Design hatte. Ich habe in meinen Verträgen Klauseln, die mir ein Mitspracherecht darüber einräumen, wie meine Beteiligung an einem Projekt vermarktet wird, sodass andere Entwickler nicht übergangen werden. Spieleentwicklung ist Teamwork. Jedem, dem Anerkennung gebührt, sollte Anerkennung zukommen.

Vielen Dank für deine Zeit, deinen Mut und deine ehrlichen Worte, Chris. Wir freuen uns auf Deine zukünftigen Geschichten.

Hey, ich weiß es zu schätzen, dass ihr mich gefragt habt, es hat Spaß gemacht. Und es freut mich, dass euch »Planescape« gefallen hat. Es waren viele lange Stunden für ein sehr kleines Team. Aber wir haben sehr an das Spiel geglaubt. Ich hoffe, das hat sich gezeigt.

Die mobile Version verlassen