[aesop_content color=”#606569″ background=”#FFFFFF” width=”100%” columns=”1″ position=”none” imgrepeat=”no-repeat” floaterposition=”left” floaterdirection=”up” revealfx=”false”]Die meisten Leser werden ihn vermutlich noch aus seiner damaligen Zeit als Redakteur beim PC Joker, der GameStar sowie 4Players kennen – Paul Kautz. Wir wollten etwas mehr erfahren und sprachen mit ihm über die Zeit beim Joker Verlag, wie er zur GameStar gekommen ist, wer seine persönlichen Helden sind und wie sich die Branche in den Jahren gewandelt hat.
Ahoi Paul! Für die Leute die dich nicht kennen, stelle dich doch einmal bitte kurz für unsere Leser vor.
Moin. Mein Name ist Paul Kautz, ich bin 40 Jahre alt, wohne mit Frau, Kind und Häsin in der Nähe von Hamburg – das ist da, wo etwas weniger Regen bereits als Hochsommer gilt.
Wie kommt jemand vom Programmierer zum Redakteur beim PC Joker? Wie hast du damals den Job bekommen?
Das war im Großen und Ganzen eine „Jungfrau zum Kind“-Geschichte – nur ohne diesen ganzen religiösen Ballast. Ich hatte Anfang der 90er sehr schnell zu Computer- und Videospielen gefunden; der Game Boy, das Mega Drive und mein PC waren mir lieb und heilig. Zusätzlich hatte ich bereits von jungen Jahren an eine Vorliebe für das geschriebene Wort, habe schon immer viel gelesen und Kurzgeschichten geschrieben. Als Fan von Spielemagazinen schien es mir irgendwann nicht die blödeste Idee, beide Passionen zu kombinieren und mich dafür bezahlen zu lassen. Ende 1997 habe ich mich also beim gerade frisch ins Leben gerufenen GameStar beworben, und wurde auch zum Gespräch mit Jörg Langer gebeten. Aus der Stelle ist dann zwar leider (vorerst) nichts geworden, aber ich hatte Blut geleckt. Also bewarb ich mich kurz darauf beim PC Joker, wurde abermals zum Gespräch geladen – und hatte nach ein paar Tagen die Zusage in der Tasche. Wenige Wochen später steckte ich schon mit Sack und Pack im wilden Münchener Umland, nicht so richtig wissend, was mich erwarten würde. Das Ganze ging absurd schnell – was mich angesichts der Flapsigkeit meiner damaligen Bewerbung bis heute noch wundert.
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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/David-Perry-1.jpg” alt=”1999 besucht David Perry den PC Jocker um sein Spiel „Messiah“ zu präsentieren.” align=”center” lightbox=”on” caption=”Ein Bild vergangener Tage: 1999 besucht David Perry den PC Jocker um sein Spiel „Messiah“ zu präsentieren. Im Bild (vlnr): David Perry, Ingo Horn (von interplay), Paul Kautz, David Perrys Pressesprecherin und Richard Löwenstein (Chefredakteur des PC Joker).” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]
[aesop_content color=”#606569″ background=”#FFFFFF” width=”100%” columns=”1″ position=”none” imgrepeat=”no-repeat” floaterposition=”left” floaterdirection=”up” revealfx=”false”]
Klingt wirklich nach einem schnellen Umzug, wie waren denn die ersten Wochen so für dich als Neuling gewesen?
Komplett überwältigend, es war ja für mich ein kompletter Schnitt mit meinem bisherigen Leben. Das ging natürlich schon bei der Sprache los – ich komme ursprünglich aus Sachsen, und fand mich dann auf einmal im Münchener Umland wieder, wo zum Teil fiesestes Boarisch gesprochen wird. Die Gewöhnung daran hat eine ganze Weile gedauert. In der Redaktion waren alle sehr freundlich und zuvorkommend zu mir. Ich war zu dem Zeitpunkt ja der Jüngste im Haus, und genoss wohl noch so etwas wie einen Kükenschutz.
Zwei Sachen sind mir sehr aktiv in Erinnerung geblieben: Zum einen Markus „Bad Karma“ Ziegler, dessen zweiter Satz direkt nach „Hallo, schön dich kennenzulernen“ gleich „Du magst doch bestimmt Komplettlösungen, oder?“ war. Naiv, wie ich war, stammelte ich „Äh, nun, klar“, was ein Fehler war – denn ab diesem Moment hatte ich die Tipps&Tricks-Abteilung an der Backe, die Markus schon lange loswerden wollte. Klassischer Anfängerfehler, dessen Auswirkungen mir bis zum Ende des Jokers erhalten blieben. Was aber schlussendlich gar nicht so schlimm war: Ich baute mir schnell einen Stamm sehr zuverlässiger Lösungsschreiber auf, dank derer die Arbeit ziemlich leicht von der Hand ging. Außerdem hatte ich immer sehr viel Spaß am gemeinschaftlichen Zusammenbasteln der Tipps&Tricks-Seiten mit Karl aus dem Layout.
Zum anderen war da natürlich das Oktoberfest, das gerade zu der Zeit lief, als ich beim Joker anfing. Ich sollte vorwegschicken, dass ich bis dahin (ich war 22 Jahre alt) praktisch keinen Alkohol getrunken hatte, vom Glas Sekt zu Silvester mal abgesehen. Und gleich in meiner ersten Woche beim Joker nahmen mich die Kollegen mit auf die Wiesn, was für mich ein kompletter Kulturschock war – was machen all diese Leute hier, was tragen die für absurde Sachen, was ist das für eine schreckliche Musik? Aus dem Nichts wurde mir so ein gigantischer Humpen vor die Nase gestellt. Und dann noch einer. Und kurz darauf waren all die Leute gar nicht mehr so schlimm. Hey, Dirndl haben auch Vorteile, schau einer an. Hmmm, ach so schrecklich ist die Musik gar nicht, man kann gut dazu schunkeln. Das war sehr, äh, lehrreich.
Nachdem der PC Joker insolvent wurde, bist Du zur GameStar gewechselt. Wie kam es dazu?
Das war eine irgendwie komische Geschichte. Nachdem der Joker den Bach runterging, wanderten seine zahlreichen Abonnenten qua Vereinbarung zwischen Michael Labiner (Herausgeber des PC Joker) und dem IDG Verlag (unter dessen Fahne damals der GameStar herauskam) zum GS. Und Teil dieser Vereinbarung war auch, dass einer der Joker-Redakteure ebenfalls mit übernommen wurde. Einige aus dem Team wurden zum Vorstellungsgespräch geladen, ich hatte meines mit Martin Deppe und Jörg Langer. Ersterer rief mich nur wenige Minuten, nachdem ich das Haus wieder verlassen hatte, auf dem Handy an, und verkündete mir, dass sie mich gerne hätten – was mich natürlich tierisch gefreut, aber gleichzeitig auch sehr gewundert hat. Schließlich war ich zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht so lange in der Branche, die meisten anderen Joker-Kollegen hatten viel mehr Erfahrung als ich. Vielleicht war’s mein jugendliches Lächeln, wer weiß?
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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/Bionic.jpg” alt=”E3 2008: Für jeden Spaß zu haben, Paul posiert am Capcom Messe-Stand, damals noch im Dienste von 4Players, mit einem gigantischen bionischen Arm.” align=”center” lightbox=”on” caption=”E3 2008: Für jeden Spaß zu haben, Paul posiert am Capcom Messe-Stand, damals noch im Dienste von 4Players, mit einem gigantischen bionischen Arm.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]
[aesop_content color=”#606569″ background=”#FFFFFF” width=”100%” columns=”1″ position=”none” imgrepeat=”no-repeat” floaterposition=”left” floaterdirection=”up” revealfx=”false”]
Bevor wir über die Zeit bei Capcom sprechen, du hast über 10 Jahre bei 4Players als leitender Redakteur gearbeitet. Wie schafft man über so eine lange Zeit die Motivation nicht zu verlieren und immer wieder neue Ideen einzubringen?
Der allergrößte Motivationsfaktor war für mich immer das Team. Ich hatte das verdammt große Glück, bei einem Magazin zu arbeiten, in dem ich nicht nur von Kollegen, sondern auch von Freunden umgeben war. Die 4Players-Redaktion war nicht nur ein professioneller und hochkreativer, sondern auch ein großartig bekloppter Haufen, mit dem die Arbeit auch in stressigen oder langweiligen Phasen einfach wahnsinnig viel Spaß gemacht hat. Wir hatten unsere festen Rituale wie den Ring of Fire am Yaytag (den andere als Freitag kennen), es wurden immer gemeinsam Games wie PES, FIFA, Tekken oder Rock Band gespielt, es wurde am laufenden Band geblödelt und herumgealbert, wir trafen uns auch regelmäßig außerhalb der Arbeit, um zum Beispiel zusammen zu musizieren – Ben (Schmädig) ist ein sehr guter Schlagzeuger, Michael (Krosta) ein musikalisches Multitalent, ich bin nicht der schlechteste Gitarrist der Welt. Das war eine sehr gute Zeit.
Sehr wichtig war auch die Beständigkeit: Anders als bei den meisten anderen Magazinen gab es bei 4P kaum eine Personalfluktuation; die Redaktion bestand viele, viele Jahre lang aus denselben Leuten. Das war nicht nur in der Außenwirkung super, sondern auch intern. Denn dadurch waren wir auch optimal aufeinander abgestimmt, jeder wusste immer genau, wie der andere tickte. Das hat die Zusammenarbeit größtenteils sehr entspannt gemacht.
Als leitender Redakteur hattest Du bestimmt auch einige stressige Tage, welcher Tag ist dir besonders in Erinnerung geblieben?
Och, da gab es viele. Als Online-Magazin steht man ja irgendwie unter Dauerstrom, da man sich die Laissez-faire-Attitüde der verwöhnten Print-Kollegen nicht so richtig leisten kann. Zwinker, zwinker. Am heftigsten sind mir die internationalen Spielemessen in Erinnerung geblieben, und da besonders die Tokyo Game Show. Ich war insgesamt vier Mal da, die meiste Zeit davon zusammen mit Michael. Und da gab es nicht nur ein straffes Tagesprogramm mit etlichen Präsentations- und Anspielterminen, die über das ganze Riesengelände der Makuhari Messe verteilt waren, sondern auch das stundenlange Aufarbeiten der täglichen Erlebnisse direkt nach der Messe im Hotelzimmer – Japan ist ja einige Stunden vor Deutschland, was so viel bedeutete wie, dass wenn wir gerade erst die Messehallen verlassen haben, die hiesigen Leser den Frühkaffee schnuppernd an den neuesten Infos aus Nippon interessiert waren. Das waren immer sehr lange Arbeitstage und ausgesprochen kurze Nächte in Japan (was auch damit zu tun hatte, dass Michael und ich nach getaner Arbeit immer durch Shibuya oder Shinjuku stromerten, um uns alles mal anzusehen sowie fragwürdige Bars zu besuchen), aber sie waren es immer wert.
Der für mich stressigste Tag war allerdings der, als ich gekündigt habe, um zu Capcom zu wechseln. Das war wirklich, wirklich hart. Nach so einer langen gemeinsamen Zeit sagst du deinen Freunden nicht einfach so nebenbei, dass ihr euch jetzt nicht mehr jeden Tag sehen werdet.
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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/Streicheleinheiten.jpg” alt=”für ein leserbriefantwortbild knuddelten und wuddelten die Redakteure spaßeshalber die ausgabe des Pc Joker. im Bild (vlnr): timo Koch, Paul Kautz, Markus „Bad Karma“ Ziegler.” align=”center” lightbox=”on” caption=”Für ein Leserbriefantwortbild knuddelten und wuddelten die Redakteure spaßeshalber die Ausgabe des PC Joker. Im Bild (vlnr): Timo Koch, Paul Kautz, Markus "Bad Karma" Ziegler und Reinhard "Jack" Fischer.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]
[aesop_content color=”#606569″ background=”#FFFFFF” width=”100%” columns=”1″ position=”none” imgrepeat=”no-repeat” floaterposition=”left” floaterdirection=”up” revealfx=”false”]Du sprichst den Wechsel zu Capcom an, brauchtest Du eine Veränderung?
Ja, absolut. So sehr ich die Firma und das Kollegium bei 4Players auch liebte, die Freude am Job hatte in den zwei Jahren vor meinem Abgang langsam, aber sicher abgenommen. Das lag auch daran, dass eine gewisse Routine einkehrte, die nach knapp 15 Jahren in einem Job wohl relativ unvermeidlich ist. Das Feuer, der Hunger der frühen Tage war nicht mehr so ausgeprägt da. Ich kannte die Jungs und Mädels bei Capcom zu dem Zeitpunkt schon ziemlich lange, und als sie mir die Gelegenheit boten, die Spielebranche aus einer anderen Perspektive zu betrachten, habe ich nicht lange überlegen müssen. Ich war schon immer Capcom-Fanboy: Mein erstes Game-Boy-Spiel, das ich mir selbst gekauft habe, war Gargoyle’s Quest (was bis heute zu meinen All-Time-Favourites zählt). Mein allererstes SNES-Spiel war Street Fighter 2 Turbo. Capcom war immer schon ein durchlaufender roter Faden in meiner Gaming-Vita – und die Chance, nun selber Teil dieser legendären Firma zu werden, konnte ich mir einfach nicht entgehen lassen. Leicht war’s trotzdem nicht.
Bei Capcom warst du als Community & Event Manager bzw. später als Communications Manager tätig. Was genau kann man sich darunter vorstellen?
Klingt spektakulärer, als es war: Einfach ausgedrückt habe ich mich um fast alles gekümmert, was in der einen oder anderen Form von Capcom Germany nach außen dringen sollte – eine Mischung aus PR und Community Manager. Ich habe Pressemitteilungen geschrieben, Spielepräsentationen und Hands-On-Termine geleitet und war auf Community-Events, um den Fans die Gelegenheit zu geben, unsere Spiele so früh wie möglich auszuprobieren. Ich habe mich in Zusammenarbeit mit einer Medienagentur um unsere Social-Media-Inhalte sowie den Firmenblog gekümmert, Videos gedreht und geschnitten, Massen an Spielemustern versandt, Berichte geclippt und Reportings geschrieben – immer in ständiger Kommunikation mit unserer Europazentrale in London und unseren vielen Vertriebspartnern in ganz Europa. Messen, Redaktionsbesuche, mehr Community-Events, uswusf. Es gab immer viel zu tun.
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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/e3.jpg” alt=”E3 2013: Paul in Lederhosen zusammen mit Conan O’Brien.” align=”center” lightbox=”on” caption=”E3 2013: Paul in Lederhosen zusammen mit Conan O’Brien.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]
[aesop_content color=”#606569″ background=”#FFFFFF” width=”100%” columns=”1″ position=”none” imgrepeat=”no-repeat” floaterposition=”left” floaterdirection=”up” revealfx=”false”]Du bist bestimmt viel rumgekommen und hast viele interessante Leute getroffen. Gab es eine bestimmte Person, auf die du dich besonders gefreut hast zu treffen?
Oh, ja – da gab es etliche! Wie gesagt, ich war bereits ein riesiger Fan von Computer- und Videospielen, lange, bevor ich selber in die Branche rutschte. Ich kannte all die großen Namen, ich habe ihre Arbeit immer bewundert – und dann hatte ich auf einmal die Gelegenheit, wunderbare Menschen wie Dave Jones (Lemmings!), Tom Hall (Doom!), Ron Gilbert (Monkey Island!) oder Dave Perry (MDK!) zu treffen und auszufragen! Das war einfach wundervoll. Aber das Gespräch, auf das ich mich von allen am allermeisten gefreut habe, war mit einem Musiker.
Ich sollte vorab anmerken, dass ich ein Riesenfan von Spielemusik bin. Ich liebe sie, habe etliche davon zuhause. Soundtracks aus Games wie “Little Big Adventure”, “Wing Commander” oder “Castlevania 2: Belmont’s Revenge” sind für mich absolut zeitlos; ich höre sie immer noch mit großem Gewinn und sehr breitem Grinsen im Gesicht. Und so gehören für mich Musiker wie Philippe Vachey, Yoko Shimomura, Martin Galway, Hidehiro Funauchi, Tommy Tallarico, Yuzo Koshiro oder Koji Kondo zu den größten Helden der Branche. Und dann hatte ich eines Tages die Gelegenheit, den allergrößten von allen zu interviewen: Er war zum zweiten Eröffnungskonzert der Games Convention angereist, um persönlich bei der orchestralen Vorführung seiner und anderer Werke dabei zu sein – und ich war einer der ganz wenigen Journalisten, die ihn danach im privaten Umfeld interviewen durften (in meinem Fall war das in einem Leipziger Straßencafé). Die Nacht davor habe ich wirklich schlecht geschlafen – nicht nur, weil ich so aufgeregt war, sondern auch Schwierigkeiten damit hatte, mir all die japanischen Floskeln einzuprägen, die mir ein japanophiler Freund mit auf den Weg gegeben hat, damit ich mich nicht völlig blamierte. Das war mein erstes Aufeinandertreffen mit einem japanischen Entwickler – und dann war’s auch gleich noch so hochrangig! Wie herum musste ich die Visitenkarte jetzt geben? Mit einer Hand oder mit beiden? Wen spreche ich an – ihn oder den Übersetzer? Dozo yoroshiwasnochmal? Ich war so aufgeregt! Und dann lief alles so herrlich entspannt: Wir hatten ein wunderbar lockeres Gespräch, meine Frau führte die Kamera, und er selbst, er war einfach großartig. Wir plauderten über seine Musik, über seine kleine Bierbrauerei, über seine Jugend. Ich war so happy! Er ist halt einfach der Größte: Nobuo Uematsu.
Wo wir schon beim Thema “Soundtracks” sind: Das war für mich auch einer der besten Gründe, zu Capcom zu wechseln. Die Historie von Capcom ist voller grandioser Soundtracks, und ich hatte die große Ehre, bei der Entstehung einiger fantastischer Werke dabei zu sein – die Musik aus Spielen wie “Remember Me”, “DmC: Devil May Cry” oder “DuckTales Remastered” findet sich bis heute auf meinem iPhone. Mit dem Erstgenannten verbindet mich außerdem eine ganz besondere Liebe: Nicht nur ist das Spiel an sich großartig (was nur leider viel zu wenige Leute mitbekommen haben, schnüff), auch und gerade der Soundtrack ist schlicht phänomenal! Ich habe sehr eng mit dessen Komponisten Olivier Deriviere zusammengearbeitet, was schlussendlich in einem Musik-Remix-Wettbewerb mündete: Olivier stellte einen seiner Songs aus dem Soundtrack (“Fragments”) in allen Spuren kostenlos zum Download zur Verfügung, ich organisierte den gesamten Wettbewerb drumherum. Das waren zwar zwei Monate harter Arbeit, aber schlussendlich flatterten uns mehr als 120 zum Teil grandiose Fan-Remixe ins Haus! Die 26 besten davon habe ich danach in ein Best-Of-Album kompiliert, das wir kostenlos zum Download angeboten haben, und das in der Community super ankam. Das war ein unglaubliches Gefühl und einer meiner stolzesten Momente bei Capcom.
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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/lp3.jpg” alt=”Ein halb-seriöses Bild: Paul mit Mütze und Vollbart. für „Lost Planet 3“ wurde ein sehr bärtiges Merchandise produziert.” align=”center” lightbox=”on” caption=”Ein halb-seriöses Bild: Paul mit Mütze und Vollbart. Für „Lost Planet 3“ wurde ein sehr bärtiges Merchandise produziert.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]
[aesop_content color=”#606569″ background=”#FFFFFF” width=”100%” columns=”1″ position=”none” imgrepeat=”no-repeat” floaterposition=”left” floaterdirection=”up” revealfx=”false”]Du hast für beide Seiten der Spielebranche gearbeitet, als Redakteur sowie als Communications Manager. Wie ist der Perspektivwechsel für dich gewesen, welche Vor- bzw. Nachteile hat jeweils seine Branche?
So drastische Unterschiede gab’s da eigentlich gar nicht – die Branche blieb die gleiche, die Ansicht verschob sich nur ein bisschen. Vereinfacht gesagt: Früher bekam ich die Präsentationen, plötzlich war ich der Präsentierende. Ich hatte ja über weite Teile mit Leuten zu tun, die ich ohnehin schon seit vielen Jahren kannte, das hat mir den Ein- und Umstieg sehr erleichtert.
Die für mich interessanteste Änderung war der Level an Einsicht, den ich erhielt. Zum einen war ich plötzlich aktiver Geheimnisträger – Spiele werden ja sehr lang im Voraus geplant; die Marketing-Arbeit an Resident Evil 7 z.B. begann schon knapp ein Jahr vor der Enthüllung auf der E3 2016. Ich hatte auf einmal die ganze Zeit ein Insiderwissen, für das ich früher getötet oder wenigstens oberflächlich verwundet hätte. Und der Name durfte nie erwähnt werden; wir haben, auch intern, immer nur in Code gesprochen. Das war sehr unterhaltsam. Was dann aber auch zu wunderschönen Momenten führte: Gerade Resident Evil 7 war bis zuletzt ein Staatsgeheimnis, es durfte einfach keine Leaks geben. Irgendwie haben wir es auch bis zur letzten Minute geschafft, den Deckel drauf zu halten (was besonders verwunderlich war, nachdem wir direkt davor bei Street Fighter 5 so ziemlich jeden Leak der Welt hatten). Und dann lief der mysteriöse Trailer auf der Sony-Pressekonferenz, der nicht verriet, zu welchem Spiel er gehörte. Dann wurde die “VII” eingeblendet. Aus der anschließend “RESIDENT EVIL” wurde. Woraufhin die Halle einfach nur emotional explodierte. Das war Gänsehaut pur, ein unfassbar geiles Gefühl.
Sehr interessant fand ich auch die Erkenntnis, wie durchgeplant Präsentationen und Interviews mittlerweile sind. Früher, zu Zeiten des PC Joker, haben wir uns mit Entwicklern auf ein bis fünf Feierabenddrinks getroffen und einfach so gelabert, über alles, ohne dass es irgendwelche Kontrollinstanzen gab. Man konnte direkt bei den Teams anrufen, und sie mit Fragen löchern. Sowas ist heutzutage zumindest im AAA-Bereich absolut undenkbar. Gerade unsere Vorbereitung auf Messen wie die E3 oder Gamescom war komplett durchchoreographiert. Jeder wusste genau, was er sagen durfte, und was nicht. Es gibt in Interviews praktisch kaum noch Überraschungen, weil auch da im Vorfeld präzise Briefings festlegen, wie worauf geantwortet werden darf. Die Hands-On-Präsentationen, die ich direkt nach der Enthüllung von RE7 in Los Angeles oder zur Gamescom für meine Journalisten leitete, liefen in 95% der Fälle immer gleich ab, in allen Sprachen.
Das war auch ein bisschen desillusionierend: Als Redakteur eines bekannteren Magazins wähnt man sich ja gerne am Ende der Informations-Nahrungskette, immer am Puls der Entwicklung, mit dem direkten Draht zur Quelle. Die Realität könnte davon allerdings kaum weiter entfernt sein. Das ist auch der Grund dafür, dass es im Spielejournalismus kaum noch echte Scoops gibt. Es ist alles viel strukturierter und deutlich kontrollierter geworden. Das hat natürlich zur Professionalisierung der Branche beigetragen, aber es hat sie auch etwas Verspieltheit und Unbesorgtheit gekostet.
Anfang des Jahres der erneute Wechsel: Du hast Capcom verlassen und bist nun bei be quiet! als Social Media Manager tätig. War es Zeit für eine Änderung, oder das Angebot einfach zu gut?
Tatsächlich beides. Nach knapp 20 Jahren in der Spielebranche war es für mich auch einfach mal sehr spannend, über ihren Tellerrand hinaus zu blicken.
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Das Interview ist bereits im April 2017 in Ausgabe #2 des GAIN Magazins erschienen.